Zróbcie turniej gier planszowych
Trzy gry, punkty za miejsca, jeden zwycięzca wieczoru. Drabinka na kartce sprawia, że nawet chińczyk robi się poważny.
Zebraliśmy 37 pomysłów na wieczór na rywalizację, tanio. Każdy z nich da się zrealizować tego samego dnia, bez planowania i bez rezerwacji. Jeśli nie chcesz wybierać, kliknij „Losuj pomysł" — strona wybierze jeden za Ciebie.
Wylosuj jeden pomysłTrzy gry, punkty za miejsca, jeden zwycięzca wieczoru. Drabinka na kartce sprawia, że nawet chińczyk robi się poważny.
Karty leżą w szufladzie od lat. Zapałki zamiast pieniędzy sprawiają, że nikt nie wychodzi obrażony, a emocje zostają.
Dwie drużyny, hasła wypisane na karteczkach przez przeciwników. Im głupsze hasła, tym lepszy wieczór.
Tylko Ź, F, G i H. Nagle wszyscy udowadniają, że „Fiji" to państwo, a „Fąfara" to imię.
Pełna drabinka, przegrany odpada, zwycięzca nie zmywa przez tydzień. Stawka podnosi poziom krzyku.
Każdy przygotowuje pięć pytań o sobie. Wygrywa ten, kto najlepiej zna resztę towarzystwa — i zwykle wygrywa ktoś nieoczywisty.
Cztery paczki, zawiązane oczy, kto rozpozna więcej smaków. Wychodzi, że nikt nie odróżnia zielonej cebulki od papryki.
Pięć minut na partię. Szachy przestają być nudne dokładnie w momencie, gdy zaczyna lecieć zegar.
Jedno pudełko, podzielcie elementy po równo, każdy układa swój fragment na czas. Potem sklejacie w całość.
Kosz na śmieci, zwinięte skarpetki, linia z taśmy na podłodze. Dziesięć rzutów, komentarz sportowy obowiązkowy.
Ta jedna z biblioteki, w którą grałeś sześć godzin i odłożyłeś. Wróć do niej dziś zamiast kupować nową.
Większe miasta mają quizy w środku tygodnia, wejście zwykle za darmo. Drużyna z ulicy potrafi wygrać.
Stół wynajmowany na godziny, poziom umiejętności bez znaczenia. Działa i we dwoje, i w czwórkę.
Stare automaty, flippery, gry zręcznościowe. Wieczór kosztuje tyle, ile wrzucicie monet.
Od najlepszego do najgorszego, z obroną każdego miejsca. Kończy się awanturą o część trzecią.
Nie chińczyk — jest cała półka gier zrobionych wyłącznie pod dwóch graczy. Partia schodzi po czterdzieści minut.
Jackbox, skribbl albo zwykły among-us. Wszyscy w swoich domach, a wieczór wychodzi wspólny.
Risk, Monopoly, Twilight Imperium. Jedna partia, świt jako naturalny koniec rozgrywki.
Jeden myśli o czymkolwiek, drugi ma dwadzieścia pytań na tak lub nie. Zero rekwizytów, działa nawet w ciemności.
Klocki, makaron, papier, taśma. Trzydzieści minut, najwyższa konstrukcja wygrywa.
Brzmi absurdalnie, dopóki nie stanie za tym stawka — kto parzy herbatę przez tydzień.
Jedna darmowa gra, wszyscy instalują, trzy rundy, tabela wyników na kartce. Zero przygotowań.
Trzydzieści sekund kawałka, kto pierwszy poda tytuł. Playlisty z lat dziewięćdziesiątych działają najlepiej.
Kto zrobi najbardziej okrągły, kto przerzuci bez łopatki. Śniadanie o trzeciej w nocy to część nagrody.
Jeden prowadzi, reszta gra. Darmowych scenariuszy na jeden wieczór jest w sieci mnóstwo, kostki można zastąpić aplikacją.
Tarcza kosztuje tyle co obiad i wisi latami. Wieczory z rzutkami mają to do siebie, że nie chcą się kończyć.
Całe mieszkanie, zgaszone światła, jedna latarka. Dorośli ludzie, a poziom emocji jak w podstawówce.
Za każdy stracony pionek jedno zadanie od przeciwnika — od zaśpiewania refrenu po zmywanie. Warcaby nagle robią się grą towarzyską.
Nie chodzi o ułożenie — chodzi o czas. Pierwsza godzina to nauka jednej metody, reszta nocy to skracanie wyniku o sekundy.
Trzy plansze pod rząd, stoper włączony przy każdej. Porównanie trzeciego wyniku z pierwszym jest całą nagrodą.
Dziesięć podejść z rzędu na dowolnej stronie z testem. Wynik rośnie w ciągu jednego wieczoru i to widać.
Pięć minut na partię, przeciwnik z drugiego końca świata, ranking rośnie albo leci w dół. O drugiej w nocy zawsze ktoś gra.
Przejdź ją najszybciej, jak potrafisz, ze stoperem. Gra ograna do znudzenia nagle robi się zupełnie nowa.
Darmowe quizy geograficzne z licznikiem czasu. Pierwsze podejście boli, piąte zaskakuje.
Setki zadań „mat w dwóch ruchach" za darmo. Tryb z licznikiem zamienia to w grę o wynik, nie w naukę.
Pompki, żonglowanie, deska, układanie kart w wieżę. Wybierz jedną rzecz i bij ją przez godzinę, zapisując wyniki.
Własna klatka schodowa, stoper, jedno wejście na czas — po cichu, żeby nie budzić sąsiadów. Głupie, męczące i zaskakująco wciągające.